UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BARCELONA (UAB)

LOS VIDEOJUEGOS

© Dr. Pere Marquès Graells, 2001 (última revisión:7/08/11 )

Departamento de Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación, UAB

 los videojuegos: las claves del éxito - los riesgos - tipología - videojuegos y escuela - conclusiones - preguntas y respuestas - fuentes de información


Consideraciones diversas

 

 LOS VIDEOJUEGOS: LAS CLAVES DEL ÉXITO.

 Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videocónsola conectable al TV, teléfono móvil, máquina recreativa, microordenador, ordenador de mano, vídeo interactivo).

Esta variedad de formato en los que se han comercializado los videojuegos, para todos los gustos, circunstancias y bolsillos, ha contribuido eficazmente a su amplia difusión entre todos los estratos económicos y culturales de nuestra sociedad, constituyendo una de las fuentes de entretenimiento más importantes de las últimas tres décadas, especialmente para los más jóvenes.

Frente a la contemplación de la TV que, una vez seleccionado un canal, deja poca iniciativa al espectador (aunque le mantenga intelectualmente activo y estimule su imaginación), los videojuegos representan un reto continuo para los usuarios que, además de observar y analizar el entorno, deben asimilar y retener información, realizar razonamientos inductivos y deductivos, construir y aplicar estrategias cognitivas de manera organizada y desarrollar determinadas habilidades psicomotrices (lateralidad, coordinación psicomotor...) para afrontar las situaciones problemáticas que se van sucediendo ante la pantalla. Aquí el jugador siempre se implica y se ve obligado a tomar decisiones y ejecutar acciones motoras continuamente, aspecto muy apreciado por los niños y jóvenes, generalmente con tendencia a la hiperactividad; en este sentido el juego supone un desahogo de tensiones.

Por otra parte, con más o menos tiempo y esfuerzo siempre se suele lograr el objetivo que se pretende, ya que no se requieren ni grandes conocimientos previos específicos ni una especial capacidad intelectual. En todo caso se necesitan unas habilidades psicomotrices de carácter general, que se mejoran progresivamente con el ejercicio de estos juegos, y una cierta persistencia en las actividades que se proponen en la pantalla (lo que resulta altamente positivo para los jóvenes, ya que se habitúan a persistir en el esfuerzo que conduce al logro de unas metas). También se va aprendiendo un "lenguaje" específico de los videojuegos que incluye simbologías, significados específicos, técnicas y trucos, que se van repitiendo en los distintos juegos. En cualquier caso, el logro de los objetivos que se proponen en el juego reporta a los jugadores un aumento de la autoestima y, muchas veces, un reconocimiento social por parte de sus colegas.

Esta liberación de tensiones a través de la acción, el refuerzo de los lazos de pertenencia al grupo (de amigos con intereses comunes) y la autoestima que acompaña al éxito (no olvidemos que, en general, nos gusta jugar a aquello en lo que "ganamos" o nos proporciona satisfacción), son algunos de los hechos que explican la capacidad de adicción de estos juegos.

Por otra parte, los videojuegos muchas veces ofrecen el aliciente de controlar las acciones de personajes fantásticos, plantean situaciones que no se presentan en la vida real, permiten; afrontar situaciones de estremas... Y siempre presentan temáticas e imágenes atractivas para sus destinatarios y les proporcionan distracción y diversión.

Según un informe del Comité de Protección al Consumidor del Parlamento Europeo (citado en la revista Comunicación y Pedagogía núm. 233), los videojuegos pueden estimulan el aprendizaje de hechos y habilidades como la reflexión estratégica, la creatividad, la cooperación y el sentido de la innovación". No obstante reconoce que no todos los juegos son apropiados para los niños y que la violencia de ciertos juegos puede estimular conductas violentas en situaciones específicas. También destaca la importancia de la implicacion de los progenitores, controlando los contenidos y el tiempo que dedican sus hijos a jugar.

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LOS RIESGOS.

 En general, los usuarios de los videojuegos no tienden a aislarse de sus compañeros y amigos; más bien al contrario buscan muchas veces compañía para jugar y colegas con los que intercambiarse programas, revistas y trucos.

Con todo, la adicción de la que hemos hablado puede dar lugar a que en algún momento los usuarios de videojuegos se entusiasmen demasiado con algún programa (en solitario o en compañía) y le dediquen un tiempo desproporcionado, abandonando incluso otros quehaceres (fenómeno que por cierto a veces nos ocurre también al leer una novela apasionante o al llevar a cabo un determinado "hobby"). En la mayoría de los casos, en unos días pasará la adicción y todo volverá a la normalidad.

Solamente personas que tengan un problema psicológico previo pueden llegar a encerrarse enfermizamente en el mundo de los videojuegos desconectando gradualmente de las demás realidades de su entorno (compañeros, obligaciones sociales, cuidado personal, etc.) y sufrir otros trastornos graves de personalidad y conducta.

En algunos casos esta adicción desmesurada puede provocar estrés y fatiga ocular y, unida a malas posiciones ante la máquina y prolongados estados tensionales, podrá dar lugar a dolores musculares e incluso originar problemas de columna vertebral. Ante estos síntomas es de esperar que el sentido común de los jugadores (que suele funcionar bien cuando aparecen las agujetas por jugar demasiado a fútbol, por ejemplo) imponga un adecuado descanso a esta actividad. En el caso de niños y jóvenes los padres son quienes deben orientar a sus hijos ante estos síntomas, especialmente si han sufrido problemas de nerviosismo, epilepsia, mareos...

También se acusa a los videojuegos de fomentar la violencia. Y efectivamente muchos de ellos son violentos y presentan una visión estereotipada y deshumanizada del mundo que se muestra con contravalores sociales tan poco recomendables como: sexismo, racismo, maniqueísmo, militarismo, egoísmo... No obstante, para sus usuarios queda bastante claro que se trata de un juego, un juego que precisamente les permite experimentar la transgresión de las normas (de la misma manera que una novela nos permite tener una experiencia vicaria de lo que les pasa a unos personajes que - a menudo- transgreden también las pautas sociales) . La diferencia está en que en los videojuegos el usuario es quien toma las decisiones de lo que hace el personaje de ficción (con el que frecuentemente debe identificarse en primera persona y moverlo como a un títere) en tanto que en el caso de una novela el lector actúa simplemente como un espectador de lo que le ocurre a los personajes de la obra.

Por otra parte, hemos de admitir que la contemplación de los telediarios y la lectura de las noticias de los periódicos proporciona muchos más ejemplos de violencia y de comportamientos indeseables que los videojuegos, con el terrible valor añadido de que no constituyen una ficción. Pensemos en Bosnia.

El sexo no está muy presente en las videoconsolas. Por motivos comerciales, para que las familias sin distinción acepten la entrada de estas máquinas en sus casas y las compren para sus hijos, las principales empresas de videojuegos (Sega, Nintendo, Sony) se comprometieron a evitar la pornografía en estos formatos. La situación cambia en el caso de los juegos para ordenador, vídeo interactivo o Internet, considerados soportes más controlados y utilizados por los adultos.

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TIPOLOGÍA

CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS

TIPO DE VIDEOJUEGO

CONSIDERACIONES

Arcade (juegos tipo plataforma, luchas...)

EJEMPLOS: Pacman, Mario, Sonic, Doom, Quake, Street Fighter, Arcanoid.

- Pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los más pequeños.

- Riesgos a considerar: nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del juego.

- Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar los comportamientos de los pequeños para ayudarles y detectar posibles síntomas de estar sometidos a una tensión excesiva.

Deportes

EJEMPLOS: FIFA, PC Futbol, NBA, Formula I GrandPrix, Need For Speed.

- Permiten la ejercitación de diversas habilidades de coordinación psicomotora y profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes.

- En algunos casos también se pueden alcanzar niveles altos de estrés.

Juegos de aventura y rol

EJEMPLOS: King Quest, Indiana Jones, Monkey Island, Final Fantasy, Tomb Raider, Pokémon, Ultima Online.

- Pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en clase.

- Una de las preocupaciones de los educadores deberá ser promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego.

Simuladores y constructores (aviones, maquinarias, ciudades...)

EJEMPLO: Simulador de vuelo Microsoft, Sim City, Tamagotchi, The Incredible Machine, Theme Park

- Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones.

- Además de controlar posibles estados de tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes que están ante un modelo (representación simplificada de la realidad - a veces presentan una realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los casos sólo constituyen una aproximación a los fenómenos  que se dan en el mundo físico.

- La realidad siempre es mucho más compleja que las representaciones de los mejores simuladores.

Juegos de estrategia

EJEMPLOS: Estratego, Warcraft, Age of Empires, Civilitation, Lemmings, Black & White, Centurion.

- Exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, vidas, armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos.

- Quizá los mayores peligros de estos juegos sean de carácter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta conveniente organizar actividades participativas que permitan analizar y comentar estos aspectos con los jugadores

Puzzles y juegos de lógica

EJEMPLO: 7th.Guest, Tetris

- Desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad. 

- No contemplamos riesgos específicos para este tipo de juegos, aunque como pasa con todos los videojuegos conviene evitar una excesiva adicción que podría conducir a un cierto aislamiento y falta de ejercicio físico

Juegos de preguntas

EJEMPLO: Trivial, Carmen Sandiego

- Los juegos de preguntas pueden servir para repasar determinados conocimientos de todo tipo

 

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VIDEOJUEGOS Y ESCUELA.

 Sin duda los videojuegos en general mejoran los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y autonomía de los jugadores, pero además también pueden utilizarse en el ámbito educativo con una funcionalidad didáctica para contribuir al logro de determinados objetivos educativos. Veamos algunas de sus posibles aplicaciones, considerando también algunos de sus riesgos más específicos.

- Los juegos de plataformas pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los más pequeños. Riesgos a considerar por parte del profesorado: nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del juego. Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar los comportamientos de los pequeños para ayudarles y detectar posibles síntomas de estar sometidos a una tensión excesiva.

- Los puzzles, como el "tetris", y los programas constructores desarrollan la percepción espacial, la imaginación y la creatividad. No contemplamos riesgos específicos para este tipo de juegos.

- Los simuladores (deportes, aviones...) permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones. Además de controlar posibles estados de tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes que están ante un modelo (representación simplificada de la realidad - a veces presentan una realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los casos sólo constituyen una aproximación a los fenómenos que se dan en el mundo físico. La realidad siempre es mucho mas compleja que las representaciones de los mejores simuladores.

- Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, "vidas", armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos. Quizá los mayores peligros de estos juegos sean de carácter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta conveniente organizar actividades participativas en clase que aseguren que todos los estudiantes se dan cuenta de ello.

- Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en clase. También aquí la principal preocupación de los educadores será promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego.

- Además de estos videojuegos existen juegos educativos diseñados específicamente para facilitar determinados aprendizajes, como por ejemplo "Viaje por la Europa de los ciudadanos" que pretende enseñar el funcionamiento de las instituciones de la Unión Europea y las principales características de sus países miembros. Los juegos educativos, si están bien diseñados, no deben presentar ningún riesgo específico.

- Si se dispone de un "rincón de los videojuegos" en la clase, los profesores pueden "premiar" a los alumnos que han realizado un determinado trabajo o han mejorado un comportamiento permitiéndoles jugar durante un rato. No obstante el profesorado debe organizar sistemas de gestión de la clase que aseguren a todos los alumnos el acceso de una u otra forma al "rincón". No hay que olvidar que, además de su carácter lúdico y motivador, estas actividades con los videojuegos tienen también una dimensión formativa que debe estar al alcance de todos los estudiantes.

- Los videojuegos más conocidos por todos también se pueden aprovechar para, después de jugar con ellos, analizar los valores que presentan y debatir en clase sobre ello. El profesorado debe promover reflexiones y discusiones que permitan comprender a todos los alumnos los peligros y las consecuencias de aceptar en la vida real los contravalores que asumen en los videojuegos.

- Y, como cualquier otro juego, pueden utilizarse como instrumento para la sociabilización de los niños y jóvenes. Hay que evitar, no obstante, que este entusiasmo por los videojuegos (aunque de lugar a ricas actividades grupales) pueda significar un abandono de las actividades mas específicamente educativas que se realizan en la escuela.

Por todo ello podemos afirmar que, con independencia de sus características, los efectos positivos o negativos del uso de los videojuegos en la escuela dependerán del profesorado, de su habilidad y acierto en la selección de los mismos y en establecer el momento y la forma oportuna de utilización.

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CONCLUSIONES.

 En definitiva, los videojuegos son un elemento más dentro de los actuales "media" (TV, prensa, libros, vídeos, cine, Internet...) que nos proporcionan distracción, diversión, muchas veces información y generalmente también ciertos aprendizajes (especialmente si se cuenta con una orientación adecuada).

Normalmente su uso no tiene porqué resultar negativo (como no suele serlo la lectura de libros y revistas o la contemplación de los programas de TV). En todo caso, y refiriéndonos especialmente a los más jóvenes, corresponderá a la familia y a los educadores la responsabilidad de controlar su utilización y limitar las eventuales adicciones y excesos provocados por un determinado tipo de materiales, de manera que no interfieran negativamente en los estudios o su desarrollo de su personal.

A partir de un artículo publicado en Cuadernos de Pedagogía, nº 291

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PREGUNTAS Y RESPUESTAS (cuestionario de preguntas preparado por Marco Alberto Sotelo <marcoalbertosotelo@yahoo.com.mx>
, UNAM, México)

1.- ¿Qué es un videojuego?

Juego interactivo en soporte digital (también los hubo en formatos videográficos analógicos). por supuesto hoy en día prácticamente todos son multimedia.

Los videojuegos se presentan en distintos soportes (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataformas tecnológicas (máquina de bolsillo, videocónsola conectable al TV, teléfono móvil, máquina recreativa, microordenador, ordenador de mano, vídeo interactivo).

2.- ¿A qué se debe que los videojuegos no reconocen clases sociales para su difusión y que éstos sean una de las fuentes de entretenimiento más prolíferas en el mundo?

Entre los factores que inciden en este aspecto podemos destacar: la diversidad de soportes y plataformas, su precio generalmente moderado, el hecho de ser un bien fácilmente compartible (se comparte el bien su aprendizaje, el entretenimiento que proporciona...), el atractivo que ofrece de la interacción y la multimedialidad... (con la música y las canciones ocurre algo parecido).

Con todo, si que encontramos diferencias notables según los diversos niveles económicos y culturales No todos pueden disfrutar de las nuevas tecnologías, de las multipartidas on-line, etc

3.- ¿Cuál es el poder de atracción de los videojuegos, por qué nos seducen?

Proponen un reto atractivo (que generalmente podemos superar, con más o menos ayuda), nos implicamos intensamente con la interactividad que proporcionan en un entorno audiovisual (realista o de ficción), nos absorben, nos distraen... y disfrutamos de la experiencia y del éxito final.

Por otra parte, los videojuegos muchas veces ofrecen el aliciente de controlar las acciones de personajes fantásticos, plantean situaciones que no se presentan en la vida real, permiten; afrontar situaciones de estremas... Y siempre presentan temáticas e imágenes atractivas, y proporcionan distracción y diversión.

4.- Profesor Marqués, comenta en su ensayo que "los videojuegos suponen un desahogo de tensiones", como si jugarlos tuviera un efecto de catarsis en nuestro organismo, pero ¿no podrían también imbuir un sentimiento de ansiedad o de estimulación?

En los videojuegos el jugador siempre se implica y se ve obligado a tomar decisiones y ejecutar acciones motoras continuamente, aspecto muy apreciado por los niños y jóvenes, generalmente con tendencia a la hiperactividad; en este sentido el juego supone un desahogo de tensiones. No obstante, al jugar se generan otras tensiones. Lo mismo ocurre con el cine, el teatro... Pero la experiencia resulta satisfactoria para la gente, de lo contrario no volverían a jugar.

De hecho, hay mucha gente que no juega con algunos de ellos porque el balance no es positivo. Yo mismo, poco hábil con las plataformas, nunca juego con ellas.

5.- ¿Los videojuegos nos ayudan a mejorar nuestra voluntad para conseguir con tesón lo que deseamos en la vida real sin claudicar?

No necesariamente, pero proporcionan experiencias positivas en este sentido: aunque sea difícil, si me esfuerzo, si busco ayudas... gano, logro el objetivo.

Nuevamente debo insistir en que las personas que no suelen lograr el objetivo en los videojuegos, sencillamente no juegan (antes de frustrarse una y otra vez con ellos). ¿Conoce a algún jugador entusiasta del ajedrez que siempre pierda?

6.- Si dominamos los videojuegos incrementamos nuestra autoestima, ¿qué pasa si continuamente perdemos y no dominamos el juego, cómo nos sentimos?

Ya lo hemos comentado, las personas tenemos un magnífico mecanismo regulador: persistimos en lo que nos gusta y huimos de lo que nos desagrada. Si no dominamos el juego lo dejamos y nos dedicamos a otra cosa u otro juego.

7.- ¿En qué se basa nuestra adicción a los videojuegos (hipertesia, como la llaman algunos autores)?

Si el videojuego nos resulta placentero (descarga tensiones, aumenta la autoestima...) y tenemos pocas fuentes de satisfacción, lógicamente (por lo que hemos afirmado en la pregunta anterior) podrá generar en nosotros una cierta adicción.

las personas normalmente tenemos múltiples fuentes de satisfacción (la familia, los amigos, los libros, el trabajo que realiza...), de manera que la posible adicción a los videojuegos será coyuntural (por ejemplo cuando sucumbimos ante el atractivo de un nuevo videojuego)

8.- ¿La práctica de los videojuegos es sociabilizadora o individualizadora del sujeto?

Depende de cómo se practiquen los videojuegos (en solitario, en grupo) y de lo sociable que ya sea cada sujeto. Una persona normal comparte sus experiencias con sus colegas, es un tema más del que hablar con los demás, sobre el que se aprenden cosas y que da lugar a hablar sobre todo tipo de cuestiones. Generalmente es un medio socializador.

No obstante, por supuesto que el libre acceso a los videojuegos puede agravar la tendencia al aislamiento de ciertas personas con problemas de personalidad y relación social (como también ocurre con los libros o con la televisión).

9.- ¿Los videojuegos son violentos o reflejan la conducta violenta de nuestra sociedad, es decir son violentos los videojuegos o nosotros los humanos?

Las dos cosas son ciertas. Los humanos somos violentos porque antaño era imprescindible para sobrevivir (prehistoria...). Y hay muchos videojuegos violentos.

10.- ¿Nos refugiamos en los videojuegos porque podemos transgredir lo inviolable en nuestra realidad?

En algunos casos si. En otros se juega porque es lo que hay, lo que se pone de moda...

11.- ¿Los patrones de conducta en ocasiones se heredan de los padres, en este sentido un niño que es violentado y golpeado será más violento que aquel niño que sólo "aprende" violencia por medio de los videojuegos?

No necesariamente. Intervienen muchos más factores.
En cualquier caso la violencia familiar y el uso descontrolado de videojuegos violentos obviamente resulta un factor de riesgo.

12.- ¿Por qué el sexo como tema tabú de las consolas domésticas?

Los empresarios llevan el negocio al límite de lo que será aceptado por la justicia y los "poderes fácticos" de cada país. Por ello tampoco ha salido aún un juego para "maltratar mujeres". Los buenos padres de familia (que en definitiva son los que pagan la mayoría de los videojuegos que se venden) no lo aceptarían.

Al respecto creo que no deberían comercializarse videojuegos que exijan al jugador realizar actos "punibles en nuestra legislación" o que atenten contra la "declaración de los Derechos Humanos"

13.- ¿Cuáles son los alcances educativos de los videojuegos como herramientas pedagógicas?

(ver mi artículo: http://www.peremarques.net/videojue.htm)

14.- ¿Y cambiarán los videojuegos en su contenido, manejo, comercialización y temáticas a raíz de los atentados terroristas en la ciudad de New York en Estados Unidos?

No creo, aunque como también pasará en el cine, estos hechos dejarán huella en futuros desarrollos.
Y por supuesto, como hemos comentado en el caso del sexo y del maltrato a las mujeres, no es probable que hagan un videojuego donde "la gracia" esté en destruir los edificios más altos de Nueva York

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FUENTES DE INFORMACIÓN

- Bibliografía

- Artículos on-line

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http//www.peremarques.net